Skip to content
Kobiety

Dead as Disco — recenzja gry. Rytm, przemoc i parkiet, na którym trup ściele się do beatu

7 min read
Automatycznie zapisany szkic

Dead as Disco ma w sobie energię gry, która nie prosi o uwagę, tylko kopie drzwi z zawiasów, wchodzi na parkiet i zaczyna bić ludzi dokładnie w rytm muzyki. To produkcja brudna, efektowna, trochę bezczelna i bardzo świadoma tego, że w grach akcji najważniejszy czasem nie jest realizm, tylko flow.

Na papierze brzmi to jak kolejna wariacja na temat rytmicznej bijatyki. W praktyce Dead as Disco ma własny charakter. To nie jest po prostu gra, w której wciskasz przyciski do muzyki. To raczej brutalny taniec, w którym każde dobre uderzenie poprawia kompozycję sceny, a każdy błąd wybija cię nie tylko z kombosa, ale z nastroju. Tu przemoc nie jest chaosem. Jest choreografią.

I od razu trzeba powiedzieć jedną rzecz: to nadal gra we wczesnym dostępie. Nie wszystko jest gotowe. Nie wszystko jest równe. Nie każdy element ma już ostateczny szlif. Ale fundament jest tak mocny, że trudno nie czuć ekscytacji. Dead as Disco już teraz ma w sobie coś, czego wielu pełnym produkcjom brakuje po premierze: wyrazisty puls.

Bijatyka, która chce być teledyskiem

Najprostszy opis byłby taki: bijesz przeciwników w rytm muzyki. Ale to opis równie ubogi, jak powiedzenie, że taniec polega na ruszaniu nogami. Dead as Disco opiera się na rytmie, ale jego największa przyjemność nie wynika wyłącznie z poprawnego trafiania w beat. Wynika z chwili, w której zaczynasz rozumieć, że walka jest tu rodzajem występu.

Każde wejście w grupę przeciwników przypomina początek numeru scenicznego. Kamera, światła, muzyka, ciała w ruchu. Uderzenie. Unik. Kontra. Kolejny cios. Jeszcze jeden przeciwnik. Jeszcze jedna fraza. Jeżeli wszystko się zgadza, gra nagle przestaje być zestawem mechanik, a zaczyna być transowym klipem, w którym to ty montujesz scenę własnymi pięściami.

W najlepszych momentach Dead as Disco ma tę rzadką jakość, że trudno oddzielić kontroler od soundtracku. Palce zaczynają iść za muzyką, a nie za interfejsem. Nie myślisz: „teraz nacisnę atak”. Myślisz: „teraz powinno wejść uderzenie”. To subtelna różnica, ale właśnie ona decyduje, czy rytmiczna gra akcji żyje, czy tylko udaje rytm.

Styl robi połowę roboty

Ta gra ma wygląd i temperament. Nie próbuje być neutralna. Nie próbuje podobać się wszystkim. Jest neonowa, przerysowana, klubowa, trochę komiksowa, trochę teledyskowa, trochę jak sen po zbyt głośnej nocy, kiedy światło nadal pulsuje pod powiekami.

To ważne, bo Dead as Disco bardzo dużo zawdzięcza stylowi. Sama walka jest dobra, ale to oprawa sprawia, że chce się wracać po jeszcze jedną próbę. Każda arena ma być nie tylko miejscem starcia, lecz także sceną. Każdy przeciwnik jest częścią choreografii. Każdy efekt wizualny ma wzmacniać poczucie, że uczestniczymy w czymś pomiędzy bójką, koncertem i zemstą rozpisaną na metrum.

Widać tu inspiracje grami, które rozumiały tempo i cielesność akcji: od widowiskowych brawlerów po rytmiczne eksperymenty, w których sukces nie polega tylko na precyzji, ale na wejściu w stan skupienia. Dead as Disco nie kopiuje jednego konkretnego wzoru. Bierze z różnych miejsc energię i miesza ją w coś własnego.

Najważniejsze jest flow

Dobra gra akcji powinna sprawiać, że porażka nie jest końcem, tylko obietnicą lepszego podejścia. Dead as Disco ma ten efekt. Kiedy coś pójdzie źle, zwykle nie chcesz odkładać gry. Chcesz natychmiast wrócić, bo wiesz, że ta scena mogła wyglądać lepiej. Mogła wejść czyściej. Mogła być bardziej efektowna. Mogła zabrzmieć jak idealny refren.

To bardzo uzależniające. Gra nagradza nie tylko skuteczność, ale też elegancję. Chodzi o to, żeby przetrwać, jasne. Ale jeszcze bardziej chodzi o to, żeby przetrwać z klasą. Zrobić unik w odpowiednim momencie. Przeskoczyć z jednego przeciwnika na drugiego. Nie zgubić rytmu. Nie pozwolić scenie rozpaść się na przypadkowe wciskanie przycisków.

Kiedy system działa, Dead as Disco potrafi dać czystą, niemal fizyczną satysfakcję. To ten rodzaj gry, po którym człowiek lekko napina ramiona, bo nawet siedząc przed monitorem czuje, że coś zatańczył, wywalczył i zmontował własnym refleksem.

Wczesny dostęp widać, ale nie zabija przyjemności

Największa ostrożność dotyczy oczywiście statusu gry. To Early Access, więc nie ma sensu udawać, że mówimy o zamkniętym, finalnym produkcie. Są miejsca, w których balans może jeszcze wymagać pracy. Są fragmenty, które przydałoby się dopracować. Czasem rytm starcia może się rozsypać nie dlatego, że gracz zawalił, ale dlatego, że gra jeszcze nie zawsze idealnie prowadzi uwagę.

Bywają też momenty, w których widowiskowość trochę przeszkadza czytelności. To klasyczny problem stylowych gier akcji: kiedy wszystko błyszczy, drży, pulsuje i eksploduje, mózg czasem potrzebuje ułamka sekundy więcej, żeby zrozumieć, co właściwie dzieje się na ekranie. W grze rytmicznej taki ułamek sekundy może mieć znaczenie.

Nie są to jednak problemy, które niszczą fundament. Raczej takie, które przypominają, że twórcy mają jeszcze przed sobą szlifowanie ostrej, bardzo obiecującej formuły. A to zupełnie inna sytuacja niż w przypadku gry, która już na starcie nie wie, czym chce być.

Dlaczego to działa

Dead as Disco działa, bo ma jasną fantazję: chcesz poczuć się jak ktoś, kto wszedł do klubu nie po to, żeby tańczyć, tylko żeby rozliczyć cały parkiet z grzechów, a przy okazji zrobić z tego najlepszy numer wieczoru. Ta fantazja jest prosta, ale bardzo nośna.

Gra rozumie też, że rytm nie może być tylko ozdobą. Jeżeli muzyka jest w takim projekcie wyłącznie metronomem, szybko robi się technicznie, sucho i męcząco. Tutaj rytm ma charakter. Jest częścią agresji, stylu i humoru. Dzięki temu nawet powtarzanie sekwencji nie nuży tak szybko, bo nie chodzi tylko o wynik. Chodzi o lepsze wykonanie.

Najlepsze gry tego typu mają coś z nauki układu tanecznego. Najpierw człowiek gubi kroki. Potem zaczyna przewidywać. Potem nagle orientuje się, że nie liczy już w głowie, tylko reaguje instynktownie. Dead as Disco potrafi doprowadzić do tego momentu. I wtedy naprawdę trudno się oderwać.

Co może pójść nie tak

Wersja finalna będzie musiała uważać na kilka rzeczy. Po pierwsze: różnorodność. Rytmiczna bijatyka może być genialna przez godzinę, ale jeśli nie dostanie nowych napięć, przeciwników, pomysłów i scen, zacznie się powtarzać. Po drugie: czytelność. Styl jest świetny, ale nie może stać ponad informacją. Gracz musi zawsze rozumieć, dlaczego dostał, gdzie popełnił błąd i jak następnym razem może zagrać lepiej.

Po trzecie: tempo rozwoju. Dead as Disco nie może polegać wyłącznie na pierwszym efekcie „wow”. Musi zbudować dłuższą dramaturgię. Taką, w której kolejne starcia nie są tylko nową piosenką i nową areną, ale nowym rodzajem presji. Jeśli twórcy dobrze to rozwiną, może z tego wyjść jedna z najciekawszych gier akcji tego roku.

Werdykt

Dead as Disco już teraz ma osobowość. To nie jest ostrożny projekt testujący modne połączenie rytmu i walki. To gra, która wie, że chce być głośna, stylowa, szybka i fizyczna. Czasem jeszcze potyka się o własne światła, czasem potrzebuje lepszego balansu, czasem powinna bardziej pilnować czytelności. Ale kiedy łapie rytm, robi coś naprawdę kapitalnego.

To produkcja dla ludzi, którzy lubią, gdy gra akcji nie tylko pozwala wygrać, ale pozwala wyglądać dobrze podczas wygrywania. Dla tych, którzy w walce szukają tempa, w muzyce adrenaliny, a w porażce powodu do natychmiastowego restartu.

Jeżeli wersja 1.0 dowiezie zawartość, różnorodność i szlif, Dead as Disco może stać się czymś więcej niż ciekawym rytmicznym brawlerem. Może stać się jedną z tych gier, które pamięta się nie po fabule, ale po ciele. Po tym, jak ręce same zaczynały trafiać w beat.

Plusy: świetne poczucie rytmu, mocny styl, satysfakcjonujące flow walki, wyrazista energia, duży potencjał rozwoju.

Minusy: status Early Access, momentami nierówna czytelność, potrzeba większej różnorodności w dłuższej perspektywie, balans wymaga dalszego szlifu.

Dla kogo: dla fanów rytmicznych gier akcji, stylowych brawlerów, neonowej przemocy i produkcji, w których dobry run powinien wyglądać jak teledysk.

Ocena wersji Early Access: 8,5/10

awatar autora
Karol Pomocny

Karol Pomocny

ADMINISTRATOR